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「主人公を含む全てのキャラクターに偏見を抱かせることが、とても重要だった」―映画『ズートピア』:クラーク・スペンサー(プロデューサー)&ジャレド・ブッシュ(脚本/共同監督)ロングインタビュー

2016年4月22日(金) 11:45配信

ジャレド・ブッシュとクラーク・スペンサー

ジャレド・ブッシュとクラーク・スペンサー

ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの最新作で、動物が人間のように暮らす“楽園”ズートピアを舞台に、新米警官のウサギ:ジュディ・ホップスが、相棒の詐欺師のキツネ:ニック・ワイルドと共に、楽園”史上最大の危機に立ち向かうファンタジー・アドベンチャー『ズートピア』が4月23日(土)に公開を迎える。本作でバイロン・ハワード、リッチ・ムーアと共に共同監督を務めたジャレド・ブッシュ(脚本も兼任)と、プロデュースを担当したクラーク・スペンサーに話を聞くことができた。

―本作はどのようにスタートしたのでしょう?

ブッシュ:5年前、『塔の上のラプンツェル』を完成させたバイロンが、言葉を話す動物を描き、さらに人間社会を取り上げる映画を作りたがっていると知ったんだ。我々はこのアイディアを他の幾つかのアイディアと一緒に製作総指揮のジョン・ラセターに提案したんだけど、彼もこのアイディアや、ディズニーがどうやって動物たちを描く映画を新たに作り出すことができるのかについて興味を持ったんだ。

―脚本チームは、どうやってストーリーを肉付けしたのでしょう?また、最も重要だったシーンは?

ブッシュ:とても面白くて、長いプロセスだったよ。脚本は、文字通り数え切れないくらい修正されて、完成するまでにとても長い時間がかかった。でも、脚本を書いて、アーティストが描き起こし、それを簡単に編集して、アイディアを出してくれる数百人のスタッフの前で上映できることは、ディズニーで働く上で得られる恩恵の中で最も大きなものの一つだね。

こういったプロセスを続けていくうちに、私たちはストーリーに少しずつ近づいていき、偏見や今日の社会について描きたいということを発見した。これは当初のアイディアとは異なるものだったけれど、肉食動物と草食動物の関係について描くことが、とても面白いと思ったんだ。

本作において、最も重要かつ描くことが難しかったシーンは、ジュディがズートピアを守るために行う記者会見のシーンだと思う。ジュディが、「ある発言」をすることによって、意図せずしてズートピアに大きな影響を与えてしまい、彼女の中にあるものと向き合わなければならなくなるシーンだね。

ジャレド・ブッシュ

ジャレド・ブッシュ

―脚本を完成させるにはどれくらいの時間を要しましたか?

ブッシュ:本作の脚本は、従来のように、脚本家によって完成されてから提出されたわけではなかった。というのも、脚本は常に進化していったんだ。初稿は数か月を要したかもしれないけど、公開に至るまでの4年間にわたって脚本は完成されず、常に進化していき、細かな部分が修正された。脚本のプロセスは、伝統的な実写映画のそれとは違って、全てが流動的だったよ。

スペンサー:(ブッシュを指しながら)こういった作品の場合、常に変化していくことに対応できる、特別な人間が必要とされる。私たちは常に本作をより良くしようと努力していたよ。私が思うに、これまで多くの脚本家たちは、個人で脚本を書くプロセスを楽しんできた。しかし、私たちの脚本はとても協力的なプロセスを踏んで完成されたんだ。脚本家や監督、ストーリー・アーティスト、そしてラセターにはそれぞれの視点があって、これらが融合して最終的なストーリーが完成したけれど、脚本家たちはそれぞれの視点に応じて、全ての会話を書かなければならなかった。脚本家は、脚本が常に前進と後退を繰り返しながら進化していくということを、理解していなければならなかったんだ。

ブッシュ:個人的には、テレビでの仕事の経験が活かされたよ(“All of Us”など)。コメディ番組の仕事では、異なるエピソードの脚本を12人のライターが執筆して、シリーズを全体的に考える。これは、多くの人間が携わって脚本をより良くしようとする点で、本作における脚本のプロセスにとても似ているんだ。私のキャリアの大半は、そういったとても協力的で、私にとって居心地の良い環境で送られてきたけれど、ディズニーでの仕事となると話は違ってくる。なぜなら、12人ではなく数百人が関わるし、皆が素晴らしいアイディアを出してくれるからね。

クラーク・スペンサー

クラーク・スペンサー

―多くの観客は、なぜズートピアに鳥や魚、爬虫類や両生類がいないのか疑問に思ったと思います。なぜズートピアの住人を哺乳類に限定したのでしょう?

ブッシュ:本作では肉食動物と草食動物の関係が描かれているけど、この関係は哺乳類だけを描くことによってとても明確になるし、そうすることによって、本作の世界観は大きく拡大されると考えたんだ。この物語では、哺乳類が暮らす一つの街、一つの大陸としてのズートピアを描いたけれど、他に爬虫類や両生類が暮らす街もあるのかもしれない。私たちは、魚や爬虫類、そして哺乳類が人間のように思考するレベルまで進化するのではないかと考えて、ストーリーを考慮した上で、哺乳類に焦点を当てる必要があることに気づいたんだ。

スペンサー:興味深かったのは、私たちが行った膨大なリサーチだ。本作はスパイものとして始まったけれど、私たちはリサーチによって、自然界では草食動物が90%を占めていて、肉食動物は10%に過ぎないという興味深い事実を知った。初めて知ったことだったけれど、草食動物が肉食動物を数で上回って生きていることが納得できる事実だった。それから、肉食動物と草食動物という、互いに先入観を持ちながらも、共存する方法を見出そうと試みる二つのグループがストーリーの核になり、本作は哺乳類の物語として方向づけられていった。その後、私たちはさらにリサーチを重ねて、哺乳類のストーリーを伝えるには、どの方法がベストなのかを探っていったんだ。

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映画『ズートピア』より ©2016 Disney. All Rights Reserved.

―本作のキャラクターはとても魅力的です。キャラクターを魅力的な存在にする、ディズニーの秘訣はありますか?

スペンサー:私たちは、「どうすればウサギを最も魅力的に描くことができるか?」「どうすればキツネを最も魅力的に描くことができるか?」「どうすればナマケモノを最も魅力的に描くことができるのか?」と言う風に、あらゆる面におけるキャラクターデザインに膨大な時間を費やした。現実に生きる動物たちをモデルにして、彼らが観客に愛されるようにキャラクター化したよ。

キャラクターを魅力的にするポイントは二つある。まず一つは、目だ。なぜなら、演技は目から伝わってこなければならないからね。観客がキャラクターの演技に焦点を合わせるポイントとして、目は少し大き目に描かれる傾向にあるよ。二つ目は、キャラクターに丸みのある良い質感を与えること。一般的に言って、丸い形はとても好まれるからね。キャラクターデザインにはこうした要素を組み込んだけれど、興味深かったのは、本作が動物を描く作品であることだった。

というのも、丸みのある輪郭の上に毛皮を纏わせると、キャラクターのシルエットは完全に違うものになってしまうんだ。私たちは、まずキャラクターの基本的なデザインを作って、それをモデリングして、さらに毛皮を纏わせるというプロセスを、納得できる仕上がりになるまで、何度も何度も繰り返したよ。その段階でも、キャラクターを可能な限り魅力的に仕上げるために、私たちはデザインをアニメーターたちに任せて、アニメーターたちは独自のアイディアを出してくれた。ブッシュが言ったように、多くの人々が、どうすればキャラクターを魅力的な姿にできるかを、深く考えていたんだ。

ブッシュ:キャラクターを魅力的にする上では、観客が彼らを人間だと思えるようにすることも重要だった。私たちは観客に、見た目は明らかに動物であるキャラクターを、「友達や自分みたいだ」と感じてほしかったんだ。そのために、キャラクターを複雑で、何かに取り組まなければならないものを持つ、深みのある存在にしたよ。こうして具体的に肉付けされているから、観客はキャラクターをリアルだと感じて、好きになることができるんだ。

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映画『ズートピア』より ©2016 Disney. All Rights Reserved.

―そもそも、なぜウサギが主人公になったのですか?

ブッシュ:当初から、バイロンはウサギをストーリーに登場させたいと考えていた。バイロンはウサギのように、一般的に言って可愛いものが好きなんだ。そして彼は、自然界におけるウサギの敵で、一緒にいると衝突するであろうキツネを、自然な流れ(=既存の警官モノで描かれているような流れ)で相棒にした。私たちはウサギについてもリサーチをしたんだけど、彼らがとても興味深い動物であることを知ったよ。というのも、ウサギは人々をハッピーにさせる可愛いさだけでなく、極めて発達した運動神経や、驚くべき家族構造を持つ動物でもあるんだ。

スペンサー:そして、サイズも重要だった。なぜなら、大きな動物に満ちた世界で、警官になろうと努力するジュディを観客に応援してほしいし、「彼女は夢を叶えられるのか?」と思ってほしかったからね。初期段階からウサギとキツネで行こうと思っていたけれど、ある段階で、「ウサギとキツネが描かれるべきキャラクターなのか?」と私たち自身に問いかけたことがあったんだ。その後、私たちはストーリーを見直して、「人生の物語としてリアルか?」と考えた。サイズの問題は、人生の物語にぴったりの要素だったね。

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映画『ズートピア』より ©2016 Disney. All Rights Reserved.

―さきほどお話があったように、本作は『007』のようなスパイものとしてスタートしたとのことですが、使われなかったコンセプトについてお話していただけますか?

ブッシュ:私がバイロンと最初に会った頃、本作はスパイものだったんだ。私はスパイ映画が大好きだし、『007』シリーズを見て育ったから、「すごい作品になるぞ!」と思っていた。その後、スパイ版の大まかなストーリーを書いたメモを受け取ったんだけど、スパイ版ではズートピアにいるのがたった10分だけで、あとは南国の島を舞台に、スパイ映画的な物事が展開されることになっていた。

私を含む全員が思ったよ。「この哺乳類の街は素晴らしい。全てのストーリーはここで展開されるべきだ。だって、この街は今まで誰も見たことがないものだから」ってね。そこで私はバイロンに、「皆はこの街でストーリーが展開されるべきだと思っている。スパイ映画というアイディアもいいけど、ミステリーが隠された警官モノにすれば、この街を舞台として、自然な形でストーリーを展開できるんじゃないかな?」と提案したんだ。

―次はアニメーションについてお伺いします。免許センターで働くナマケモノがとても面白かったです。彼のアニメーションについて解説してもらえますか?

スペンサー:ナマケモノの動きがとてもスローだからシンプルなシーンに見えるけど、どうナマケモノが動くかが、観客を引き込んで笑わせる上では重要だった。私たちは早い段階でこのシーンが面白くなると思っていて、実際にストーリーボード(絵コンテ)で見てみたら、とても面白かったんだ。ストーリーボードの段階でとても長いシーンだったけれど、アニメーションにするとなると、もっと長くする必要があることが分かった。ナマケモノの動きが遅くなるのに併せて、観客がナマケモノの動きをしっかり楽しめなくてはならないからね。

特に重要なのが、ナマケモノがジョークに笑うシーンだ。ここには、ナマケモノの目が大きくなり、次に口が大きくなって、そして笑いが来るというという三つのステップがあるけど、この三つのステップを描き出すには、とても長い時間が必要だったよ。でも、アニメーターたちはこのシーンがストーリーボードで成功したことを知っていたし、アニメーションでも実現できることを証明するために、絶対に成功させたいと思っていたんだ。

ブッシュ:あのナマケモノの動きを、ラセターが演じていることも紹介するべきだね。彼は百回以上も演じてくれたけれど、「ハ」と笑う前に(ナマケモノの真似をしながら)時間をかけてゆっくりと姿勢を低くしていくほどスローなナマケモノの動きを描くためには、とても重要なことだったね。ラセターの頭の中には、劇中のシーンのような完璧なイメージがあって、彼はそれを実現しようと、何度も何度も演じてくれたんだ。

―映画『ゴッドファーザー』へのオマージュで登場するトガリネズミは、子供も大人も笑えるキャラクターですね。どうやってこんなアイディアを思いつくのでしょう?

スペンサー:初期段階から、本作は幅広いジャンルにわたる多くの映画をネタにしたり、引き合いに出すことになっていたんだ。そして、ニックを極悪な犯罪人に関わらせたいと考えた時に、一つのアイディアが生まれた。私たちは、「(極悪な犯罪人を描く上で)何が最も予想されていないか?」を考えて、トガリネズミを採用したんだ。トガリネズミを選んだ理由の一つには、皆で「最も危険で恐ろしい肉食動物」を考えていた時に、ある動物の専門家が、「トガリネズミだ」と言ったことも挙げられるね。

皆は、「えっ?トガリネズミ?」と思ったんだけど、彼は、「20匹のトガリネズミをバケツに入れて数時間放置したあとに戻ると、バケツの中には仲間を共食いした1匹しかいない」と説明してくれたんだ(笑)。その話を聞いた時、「最高だ!このキャラクターにぴったりだよ!」って思ったよ。『ゴッドファーザー』についてだけど、大人たちがとても喜んでくれると同時に、子供たちはあの小さなトガリズミの独特な話し方を楽しんでくれると思った。実は、あのシーンでのセリフは、映画のセリフを一言も変えずに、そっくりそのまま使っているんだ。せっかくやるなら正確に描こうと思って、部屋のデザインも『ゴッドファーザー』と似たものに仕上げたよ。

ブッシュ:このシーンは、観客のあらゆるレベルに対応しているシーンの一つだね。仮に『ゴッドファーザー』を知らない大人でも、このシーンは面白いと思える。また、「やらなければならない」と感じたシーンの一つでもあった。なぜなら、アニメーション映画を大人だけでなく、子供のために作ることは重要だからね。このトガリネズミのような宝石(アイディア)を見つけた作り手は、大人にも子供にも通用するように、その宝石を最大限利用したいと思うんだ。

 

映画『ズートピア』より ©2016 Disney. All Rights Reserved.

―ところで、ここ最近のアメリカでは、白人警官による非武装の黒人市民の射殺事件が頻発しています。偏見や差別を描く本作の製作中、こういった事柄を強く意識して、人種問題に対する考えを組み込みましたか?

スペンサー:当時、5年後に時事的な問題となっている事柄を生み出したり、どんなことが議論を呼んでいるかを考えることはできなかったから、私たちはいつの時代でも関連性を持つテーマのあるストーリーを作ることに挑戦した。そして、偏見がいつの時代でも私たちと関連性を持つものであることを発見したんだ。偏見は常に何らかの形で私たちの身の回りにあるものだから、ストーリーに深みを与えると思ったし、アニメーション作品において本作ほどのレベルで扱われたことがなかった要素だった。私たちは、最近起こった問題に着目したのではなく、一体どんなテーマが人々にとって普遍的なものになるかを考えたんだ。

ブッシュ:全ての人は互いに交流する方法を持っているけど、その一方で、全ての人は他のグループや異なるタイプの人間に対する先入観を持ってもいる。本作では、これを描きたかったんだ。白人と黒人について詳しく語るのではなく、「自分も他の人に対して先入観を持っているのかもしれない」と観客に感じてほしかった。だから本作では、悪役だけに偏見を抱かせるのではなく、主人公を含む全てのキャラクターに偏見を抱かせることが、とても重要だったね。人々が自分自身を顧みることで解決されるべき、普遍的な人間の事柄について描くことは、何らかの間違いを正して、小さな違いを作り、ものごとをより良くしていくために大切なことだよ。

―最後に、日本の映画ファンへメッセージをお願いします。

ブッシュ:本作を見に来てくれることを楽しみにしているよ。私が大ファンである宮崎駿監督の作品のように、本作は素晴らしいキャラクターやストーリー、そして解放的な世界を、たくさんのイマジネーションや想いと共に届ける作品になっている。皆さんがズートピアにたどり着いたら、リアルで足を踏み入れることができる世界だと感じてもらいたいな。

(取材・文:岸豊)


映画『ズートピア』

2016年4月23日(土)全国ロードショー

製作総指揮:ジョン・ラセター 製作:クラーク・スペンサー
監督:バイロン・ハワード『塔の上のラプンツェル』/リッチ・ムーア『シュガー・ラッシュ』
配給:ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン


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